Una vez hecha la pequeña introducción al juego (podéis verla aquí), ha llegado el momento de abrir la caja del juego y profundizar un poquito en su reglamento.
Diseñando el ejército:
Flames of War se desarrolla principalmente en 3 periodos de la historia:
.Early War (E), que recoge la guerra relámpago de Alemania en toda Europa (1939-1941)
-Middle War (M), que se sitúa en el norte de áfrica y el frente oriental (1942-1943)
-Late War (L), que comprende la invasión aliada de Europa (1944-1945)
No existen listas que ilustren el principio de la guerra ni tampoco las batallas del pacífico.
Cuando se juega a FOW, es muy importante
elegir el periodo en el que se va a jugar, debido a que la tecnología
militar cambió mucho entre el 1939 y el 1945. No sería correcto
presentar en una batalla una compañía de tanques italianos de Mid War y
enfrentarlos a los Panther alemanes de Late War (seria como enfrentar en
el W40K Buggies de Guerra Orkoz contra Landraiders).
Existen 4 potencias principales en
Flames of War: Alemania, Inglaterra, Estados Unidos y Rusia, aunque en
Middle War se incluye Italia como una quinta potencia. Cada país dispone
de normas especiales propias. Por ejemplo, las unidades alemanas
obtienen gratis un movimiento “Tropas de asalto” durante su fase de
asalto, mientras que las artillerías estadounidense pueden tener a
cualquier jefe de pelotón asignado a ellas. No obstante FOW se
caracteriza por limitar la cantidad de reglas especiales. Existen muy
pocas unidades que dispongan de reglas específicas, y eso contribuye a
que no debamos de comprar todos los libros del ejército para saber como
derrotar a nuestros enemigos. Incluso cuando se publica una nueva lista o
la renovación de una ya existente, por norma general se trata de
cambios en la organización del ejército, no en la inclusión de nuevas
reglas especiales.
A diferencia de otros sistemas de juego,
cada lista de ejército de un país cuenta (más o menos) con las mismas
unidades a elegir, lo que cambia es la cantidad que se puede coger de
cada una. Por ejemplo, la compañía de Granaderos alemana sólo puede
tener una sola sección de tanques pesados, en cambió una compañía Tiger
alemana puede llevar hasta 4 de ellos. Esto permite que cada país pueda
tener muchos tipos distintos de listas, y que cada una de ellas sea
única. Por ejemplo, un ejército alemán con sede en Ucrania puede tener
mas tanques pesados, mientras que un ejército en Francia puede
permitirse tener más artillería. Todas las listas están muy bien
equilibradas. Así que incluso si usas una lista de ratas del desierto
británicas y la enfrentas a una de tanques pesados alemana, el juego
seguirá siendo entretenido.
Uno de los puntos fuertes de Flames of
War es el asombroso número de unidades disponibles y de listas de
ejército de cada país. ¿Quieres jugar una lista de paracaídas alemanas
de la Batalla de las Ardenas? Pues es posible. ¿Quieres jugar con una
lista de Rangers americanos en el día D? Pues también es posible.
Algunos países tienen más de 100 unidades a elegir.
Existe una clasificación oficial para
cada tipo de campaña: Blindados, Infanterías Mecanizadas e infanterías.
En las misiones en las que hay un atacante / defensor, los blindados
siempre atacan, las infanterías siempre defienden y las infanterías
mecanizadas siempre atacan a las infanterías y se defienden de los
blindados. Así pues es importante a la hora de diseñar la lista saber el
papel que vas a desempeñar en la misma. Las listas de Blindados tienen
que tener más opciones de tanques, las listas de infanterías estarán
compuestas principalmente por tropas a pié y las listas de infantería
mecanizada serán una mezcla al 50% de las dos anteriores.
Después de comprar las miniaturas para
tu tipo de campaña no debes de sentirte encerrado en ese tipo. Pasar de
una infantería a un ejército blindado es relativamente fácil; debes
quitar algunas secciones de infantería y añadir un par de tanques, y ya
está.
El Juego:
La secuencia de juego es muy similar a
la de otros juegos de miniaturas: moverse, disparar y asalto. Sin
embargo, la forma de llevar a cabo las deferentes fases es un poco
diferente.
Fase de Movimiento.
Es bastante simple. Dependiendo del tipo de unidad (infantería,
tanques, vehículos mecanizados, equipos de armas pesadas, etc.) disponen
de un cierto valor de movimiento basado en el tipo de terreno que estén
atravesando. La infantería siempre mueve 15 cms. (6 pulgadas)
independientemente del tipo de terreno en el que se encuentren. Los
vehículos mecanizados, sin embargo, se mueve 30 cms. (12 pulgadas) en
campo abierto, pero sólo 10 cms. (4 pulgadas) en la mayor parte de zonas
boscosas. También existe la posibilidad de que los vehículos se
atasquen en algunos tipos de terreno. No hay nada más agradable que ver
unos panzers de asalto enemigos con su infantería entrar en un bosque, y
que solo salga su infantería porque han quedado atascados en el
terreno.
Fase de Disparo. Flames
of War utiliza un concepto completamente diferente de lo que
probablemente has usado hasta ahora. La idea de los chicos de
Battlefront es la de que cualquier tarado puede aprender a usar una
ametralladora y disparar un centenar de balas sobre el campo de batalla.
Es la habilidad del objetivo la que determina si se impacta o no. Un
veterano que sabe como esconderse detrás de los obstáculos y avanzar con
destreza y precisión militar, sin poner demasiado de su cuerpo al
descubierto, será un objetivo difícil de alcanzar, en cambio un novato
en cambio dependerá más de la suerte que de su habilidad para no
resultar fusilado. También existen modificadores por distancia y por
cobertura. Por ejemplo, una ametralladora italiana pesada que dispara a
un pelotón de infantería estadounidense, con capacitación, que se
encuentra en el interior de un bosque. De base son impactados con un 3+,
debido a que se encuentran bajo cobertura (por el bosque) se añade un
+1 para ser impactados, esto significa que serán impactados con 4+. La
ametralladora pasada dispara 6 tiros, y (de promedio) impacta con 3. Si
bien en FOW no hay armaduras, si que hay tiradas de salvación. Todas las
infanterías tienen una salvación de 3+ al considerarse difíciles de
impactar, mientras que los equipos de artillería y los vehículos
blindados tienen una salvación de 5+. Volviendo a nuestros americanos, 3
de ellos han sido impactados, pero 2 de ellos (de promedio) superan su
3+ de salvación, por tanto sólo se causó una única herida. Esto puede no
paracer mucho, pero un pelotón completo de ametralladoras pesadas
podría matar a cerca de la mitad de ese pelotón americano en 1 turno de
disparo. Y una vez que una sección queda a menos de la mitad, hay buenas
probabilidades de que se rompa y se retire del juego.
Los disparos dirigidos contra tanques
funcionan de forma diferente. En lugar de tomar la fuerza de las armas y
añadir 1d6 (como sucede en la mayoría de juegos) para ver si penetra el
blindaje, en FOW se toma el blindaje del tanque y se le añade 1D6. El
Elefante alemán (el tanque más grande del juego) tiene un blindaje
frontal de 16. Dado que se debe superar el blindaje, se necesita un arma
con fuerza 18 o superior para tener posibilidades de causar daños al
tanque desde el frontal. Por si te lo preguntas, el arma más potente que
el ejército estadounidense tiene en sus tanques es de fuerza 12. Al
igual que en la Segunda Guerra Mundial, los estadounidenses tienen que
ser astutos y tener suerte para poder penetrar ese tipo de blindajes.
Los ataques laterales funcionan un poco diferente, con el objetivo de
impactar en el lateral del tanque debes situarte detrás de la línea
paralela de la parte delantera del blindado. Esto es difícil de
conseguir. Pero no te preocupes demasiado. Todos los tanques también
tienen un blindaje superior (el que protege la parte de arriba del
tanque) y este nunca supera el 2. Las artillerías, morteros, asaltos de
infantería y aviones siempre impactan contra el blindaje superior.
Hablando de aviones, no creas que tus
pelotones y tanques tienen que ir solos a la batalla. Hay disponibles
varios tipos de aviones de combate, que pueden agregarse a tu ejército,
como cualquier otra opción de apoyo. Cada turno hay un porcentaje de
oportunidad para que entren, y cada turno que no entran ese porcentaje
aumenta. Una vez que entran, pueden golpear sobre cualquier lugar del
campo de batalla, siempre y cuando no estén demasiado cerca de tus
propias fuerzas. Son una magnifica opción para atacar las baterías
enemigas que se encuentra escondidas y con difícil acceso para los
asaltos de infantería.
Fase de Asalto.
También es diferente. Se puede cargar a unidades que se encuentren a
una distancia máxima de 10 cms. (4 pulgadas), en caso de cargar, la
unidad defensora realiza fuego defensivo (básicamente una ronda de
disparo extra), si mediante esos disparos consigue 5 impactos, el asalto
fracasa, en caso contrario se entra en combate cuerpo a cuerpo, y la
situación se vuelve sangrienta. En el asalto, el oponente no puede
atacarte a menos que supere una tirada de motivación, si la superan
pueden atacarte. Entonces es tu turno de pasar la prueba de motivación, y
si la superas podrás contraatacar. Esto continua hasta que uno de los
bandos muere o escapa. Los británicos son especialmente buenos en
combate cuerpo a cuerpo, dado que pueden repetir las tiradas de
motivación en los asaltos.
A diferencia de otros juegos, tan pronto
como un pelotón se encuentra por debajo del 50% de sus efectivos, deben
hacer una prueba de moral. Si fallan se retiran de juego. Y tan pronto
como un ejército ha perdido el 50% de sus pelotones, el comandante de la
compañía hace una prueba de moral, o su ejército de disgrega y escapa
de la batalla. Una táctica común es tratar de golpear con fuerza al
pelotón del comandante para intentar echarlo de la batalla y de esa
forma que el enemigo falle automáticamente su prueba de moral.
Y hasta aquí el artículo de FOW. Pronto
volveremos con más ideas sobre la construcción del ejército. Nos
encantaría tu opinión sobre Flames of War
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