martes, 29 de abril de 2014

Flames of War: Formación básica – Reglas

Una vez hecha la pequeña introducción al juego (podéis verla aquí), ha llegado el momento de abrir la caja del juego y profundizar un poquito en su reglamento.

Diseñando el ejército:

Flames of War se desarrolla principalmente en 3 periodos de la historia:
.Early War (E), que recoge la guerra relámpago de Alemania en toda Europa (1939-1941)
-Middle War (M), que se sitúa en el norte de áfrica y el frente oriental (1942-1943)
-Late War (L), que comprende la invasión aliada de Europa (1944-1945)
No existen listas que ilustren el principio de la guerra ni tampoco las batallas del pacífico.
Cuando se juega a FOW, es muy importante elegir el periodo en el que se va a jugar, debido a que la tecnología militar cambió mucho entre el 1939 y el 1945.  No sería correcto presentar en una batalla una compañía de tanques italianos de Mid War y enfrentarlos a los Panther alemanes de Late War (seria como enfrentar en el W40K Buggies de Guerra Orkoz contra Landraiders).
Existen 4 potencias principales en Flames of War: Alemania, Inglaterra, Estados Unidos y Rusia, aunque en Middle War se incluye Italia como una quinta potencia. Cada país dispone de normas especiales propias. Por ejemplo, las unidades alemanas obtienen gratis un movimiento “Tropas de asalto” durante su fase de asalto, mientras que las artillerías estadounidense pueden tener a cualquier jefe de pelotón asignado a ellas. No obstante FOW se caracteriza por limitar la cantidad de reglas especiales. Existen muy pocas unidades que dispongan de reglas específicas, y eso contribuye a que no debamos de comprar todos los libros del ejército para saber como derrotar a nuestros enemigos. Incluso cuando se publica una nueva lista o la renovación de una ya existente, por norma general se trata de cambios en la organización del ejército, no en la inclusión de nuevas reglas especiales.
A diferencia de otros sistemas de juego, cada lista de ejército de un país cuenta (más o menos) con las mismas unidades a elegir, lo que cambia es la cantidad que se puede coger de cada una. Por ejemplo, la compañía de Granaderos alemana sólo puede tener una sola sección de tanques pesados, en cambió una compañía Tiger alemana puede llevar hasta 4 de ellos. Esto permite que cada país pueda tener muchos tipos distintos de listas, y que cada una de ellas sea única. Por ejemplo, un ejército alemán con sede en Ucrania puede tener mas tanques pesados, mientras que un ejército en Francia puede permitirse tener más artillería. Todas las listas están muy bien equilibradas. Así que incluso si usas una lista de ratas del desierto británicas y la enfrentas a una de tanques pesados alemana, el juego seguirá siendo entretenido.
Uno de los puntos fuertes de Flames of War es el asombroso número de unidades disponibles y de listas de ejército de cada país. ¿Quieres jugar una lista de paracaídas alemanas de la Batalla de las Ardenas? Pues es posible. ¿Quieres jugar con una lista de Rangers americanos en el día D? Pues también es posible. Algunos países tienen más de 100 unidades a elegir.
Existe una clasificación oficial para cada tipo de campaña: Blindados, Infanterías Mecanizadas e infanterías. En las misiones en las que hay un atacante / defensor, los blindados siempre atacan, las infanterías siempre defienden y las infanterías mecanizadas siempre atacan a las infanterías y se defienden de los blindados. Así pues es importante a la hora de diseñar la lista saber el papel que  vas a desempeñar en la misma. Las listas de Blindados tienen que tener más opciones de tanques, las listas de infanterías estarán compuestas principalmente por tropas a pié y las listas de infantería mecanizada serán una mezcla al 50% de las dos anteriores.
Después de comprar las miniaturas para tu tipo de campaña no debes de sentirte encerrado en ese tipo. Pasar de una infantería a un ejército blindado es relativamente fácil; debes quitar algunas secciones de infantería y añadir un par de tanques, y ya está.

El Juego:

La secuencia de juego es muy similar a la de otros juegos de miniaturas: moverse, disparar y asalto. Sin embargo, la forma de llevar a cabo las deferentes fases es un poco diferente.
Fase de Movimiento. Es bastante simple. Dependiendo del tipo de unidad (infantería, tanques, vehículos mecanizados, equipos de armas pesadas, etc.) disponen de un cierto valor de movimiento basado en el tipo de terreno que estén atravesando. La infantería siempre mueve 15 cms. (6 pulgadas) independientemente del tipo de terreno en el que se encuentren. Los vehículos mecanizados, sin embargo, se mueve 30 cms. (12 pulgadas) en campo abierto, pero sólo 10 cms. (4 pulgadas) en la mayor parte de zonas boscosas. También existe la posibilidad de que los vehículos se atasquen en algunos tipos de terreno. No hay nada más agradable que ver unos panzers de asalto enemigos con su infantería entrar en un bosque, y que solo salga su infantería porque han quedado atascados en el terreno.
Fase de Disparo. Flames of War utiliza un concepto completamente diferente de lo que probablemente has usado hasta ahora. La idea de los chicos de Battlefront es la de que cualquier tarado puede aprender a usar una ametralladora y disparar un centenar de balas sobre el campo de batalla. Es la habilidad del objetivo la que determina si se impacta o no. Un veterano que sabe como esconderse detrás de los obstáculos y avanzar con destreza y precisión militar, sin poner demasiado de su cuerpo al descubierto, será un objetivo difícil de alcanzar, en cambio un novato en cambio dependerá más de la suerte que de su habilidad para no resultar fusilado. También existen modificadores por distancia y por cobertura. Por ejemplo, una ametralladora italiana pesada que dispara a un pelotón de infantería estadounidense, con capacitación, que se encuentra en el interior de un bosque. De base son impactados con un 3+, debido a que se encuentran bajo cobertura (por el bosque) se añade un +1 para ser impactados, esto significa que serán impactados con 4+. La ametralladora pasada dispara 6 tiros, y (de promedio) impacta con 3. Si bien en FOW no hay armaduras, si que hay tiradas de salvación. Todas las infanterías tienen una salvación de 3+ al considerarse difíciles de impactar, mientras que los equipos de artillería y los vehículos blindados tienen una salvación de 5+. Volviendo a nuestros americanos, 3 de ellos han sido impactados, pero 2 de ellos (de promedio) superan su 3+ de salvación, por tanto sólo se causó una única herida. Esto puede no paracer mucho, pero un pelotón completo de ametralladoras pesadas podría matar a cerca de la mitad de ese pelotón americano en 1 turno de disparo. Y una vez que una sección queda a menos de la mitad, hay buenas probabilidades de que se rompa y se retire del juego.
Los disparos dirigidos contra tanques funcionan de forma diferente. En lugar de tomar la fuerza de las armas y añadir 1d6 (como sucede en la mayoría de juegos) para ver si penetra el blindaje, en FOW se toma el blindaje del tanque y se le añade 1D6. El Elefante alemán (el tanque más grande del juego) tiene un blindaje frontal de 16. Dado que se debe superar el blindaje, se necesita un arma con fuerza 18 o superior para tener posibilidades de causar daños al tanque desde el frontal. Por si te lo preguntas, el arma más potente que el ejército estadounidense tiene en sus tanques es de fuerza 12. Al igual que en la Segunda Guerra Mundial, los estadounidenses tienen que ser astutos y tener suerte para poder penetrar ese tipo de blindajes. Los ataques laterales funcionan un poco diferente, con el objetivo de impactar en el lateral del tanque debes situarte detrás de la línea paralela de la parte delantera del blindado. Esto es difícil de conseguir. Pero no te preocupes demasiado. Todos los tanques también tienen un blindaje superior (el que protege la parte de arriba del tanque) y este nunca supera el 2. Las artillerías, morteros, asaltos de infantería y aviones siempre impactan contra el blindaje superior.
Hablando de aviones, no creas que tus pelotones y tanques tienen que ir solos a la batalla. Hay disponibles varios tipos de aviones de combate, que pueden agregarse a tu ejército, como cualquier otra opción de apoyo. Cada turno hay un porcentaje de oportunidad para que entren,  y cada turno que no entran ese porcentaje aumenta. Una vez que entran, pueden golpear sobre cualquier lugar del campo de batalla, siempre y cuando no estén demasiado cerca de tus propias fuerzas. Son una magnifica opción para atacar las baterías enemigas que se encuentra escondidas y con difícil acceso para los asaltos de infantería.
Fase de Asalto. También es diferente. Se puede cargar a unidades que se encuentren a una distancia máxima de 10 cms. (4 pulgadas), en caso de cargar, la unidad defensora realiza fuego defensivo (básicamente una ronda de disparo extra), si mediante esos disparos consigue 5 impactos, el asalto fracasa, en caso contrario se entra en combate cuerpo a cuerpo, y la situación se vuelve sangrienta. En el asalto, el oponente no puede atacarte a menos que supere una tirada de motivación, si la superan pueden atacarte. Entonces es tu turno de pasar la prueba de motivación, y si la superas podrás contraatacar. Esto continua hasta que uno de los bandos muere o escapa. Los británicos son especialmente buenos en combate cuerpo a cuerpo, dado que pueden repetir las tiradas de motivación en los asaltos.
A diferencia de otros juegos, tan pronto como un pelotón se encuentra por debajo del 50% de sus efectivos, deben hacer una prueba de moral. Si fallan se retiran de juego. Y tan pronto como un ejército ha perdido el 50% de sus pelotones, el comandante de la compañía hace una prueba de moral, o su ejército de disgrega y escapa de la batalla. Una táctica común es tratar de golpear con fuerza al pelotón del comandante para intentar echarlo de la batalla y de esa forma que el enemigo falle automáticamente su prueba de moral.
Y hasta aquí el artículo de FOW. Pronto volveremos con más ideas sobre la construcción del ejército. Nos encantaría tu opinión sobre Flames of War

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